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Trey Parker: South Park – Bigger, Longer & Uncut (1999)

“Oh, I’m sorry, I thought this was America!”

Randy Marsh

El 16 de diciembre de 1773 una multitud de colonos enojados abordó los barcos pertenecientes al East India Company, la explotadora empresa inglesa encargada del comercio en el sudeste asiático y la India, que estaban anclados en el puerto de Boston, MA. Pronto, la turba enardecida empezó a botar cajas de té al Océano Atlántico como forma de protesta ante los impuestos recientemente implementados por el gobierno británico a los locales. Dicho evento nos puede parecer en retrospectiva algo absurdo; después de todo, ¿que tanto importa que unas cuantas y sobrevaloradas hojas aromáticas se hundan en la oscura y gélida bahía de Massachusetts? No obstante, estas rupturas históricas de los poderes dominantes, catalizadas en un único momento, nos resultan memorables por su simpleza y efectividad. Que el té sea basura como bebida (salvo cuando inoculado con deliciosos y edulcorados químicos) es solo un añadido a lo que el Boston Tea Party en realidad significa hoy día: camuflado entre todo el misticismo y la idolatría que el pasado lejano nos permite imaginar, se trata del evento fundacional de la Revolución Americana, y por ende, de la cultura, las contradicciones, las especificidades y la locura intensa que tiñe aquel país conocido como los Estados Unidos de América, the U.S. of A., el Nuevo Mundo, las Estrellas y las Franjas, la Tierra de los Libres, el Tío Sam y el Hermano Jonathan, y, por supuesto, el Gran Satán.

El Gran Satán es sin lugar a dudas una de las culturas más fascinantes de la historia, beneficiada no solo por una vastedad, variedad y riqueza territorial insondable, sino también por pertenecer a una era histórica atravesada por un avance tecnológico e industrial que reafirma su hegemonía indiscutible. Sus cimientos legales, como los de cualquier civilización humana, son profundamente extraños y cuestionables, e incluyen entre otras cosas la libertad de expresión, culto y pensamiento (a menos que uno fuese negro, mujer u homosexual en 1776, o afroamericano o canino en el 2019) y el derecho a portar armas, incluyendo ametralladoras y rifles de asalto. Es en el espacio entre ambas enmiendas, la Primera y Segunda[1], en el cual ha proliferado todo tipo de comportamiento y labor atribuible a la mente moderna: obras de arte y literatura conmovedoras y transformadoras, asesinos en serie por montones, movimientos políticos tanto dementes[2] como dominantes, plataformas tecnológicas de comunicación imparables, bombas atómicas y armas y gases de destrucción masiva, automóviles enormes y voraces, deportes organizados y monetizados por ligas y protocolos y sindicatos, y programas animados de televisión subversivos y extraordinarios.

Uno de estos programas es South Park, el proyecto de pasión de los nativos de Colorado Trey Parker y Matt Stone, dos almas gemelas perdidas y cáusticas que se conocieron por vez primera en la Universidad de Colorado en Boulder, donde ambos empatizaron rápidamente gracias a su humor pueril y su afecto por las voces ridículas. Su afinidad cómica y creativa los llevó a colaborar en varios cortometrajes juntos (incluyendo The Spirit Of Christmas –también conocido como Jesus vs. Frosty– en 1992, la primera instancia del universo que eventualmente se transformaría en SP) y a coprotagonizar el primer largometraje de Parker, un musical de bajísimo presupuesto inspirado en la vida del buscador de oro Alfred “Alferd” Packer llamado Cannibal! The Musical (1993). Poco tiempo después, los dos jóvenes emularon el ejemplo de Alferd (salvo por las incidencias de antropofagia) y tomaron rumbo hacia las soleadas tierras californianas con hambre de riquezas y prospectos laborales.

Tras sufrir varios fracasos monetarios, entre ellos un piloto no producido para Fox Kids llamado Time Warped y un segundo largometraje sobre un misionero mormón/estrella porno llamado Orgazmo[3] (1997, estampado con el beso de la muerte de la MPAA, el temible NC-17), el dúo sobrevivió a partir de trabajos menores y encargos de pesos pesados de Hollywood que admiraban su particular irreverencia y humor; entre ellos se encontraban Scott Rudin, Pam Brady, David Zucker y Brian Graden. Este último, un ejecutivo de Fox deseoso de una tarjeta navideña original, fue quien les comisionó The Spirit Of Christmas –también conocida como Jesus vs. Santa, 1995– una especie de secuela espiritual/remake de la animación hecha unos años antes. Graden envío varias copias del VHS a distintos lugares de Los Ángeles[4], regando la voz respecto a la profana animación hasta llegar eventualmente a Doug Herzog, un ejecutivo de Comedy Central que contactó a Parker y a Stone para encargarles un piloto televisivo por la módica suma de 300,000 dólares.

Luego de tres meses de arduo trabajo de stop motion, la pareja presentó el primer capítulo de South Park el 13 de agosto de 1997, “Cartman Gets an Anal Probe”[5], y las reacciones no se hicieron esperar: “inmaduro, asqueroso y nada gracioso” (Hal Boedeker del Orlando Sentinel); “vil, grosero, enfermo, infantil y mezquino” (Tim Goodman, The San Francisco Examiner); “realmente peligroso para la democracia” (Peggy Charren, fundadora del Action for Children’s Television). Pero ninguna de estas virulentas críticas afectó el éxito masivo de la serie, que promedió entre dos y cinco millones de espectadores en su primera temporada, y escaló de allí en adelante, convirtiéndose en el eventual objeto de adoración de la crítica especializada y de la audiencia, además posicionando a Comedy Central como uno de los canales de cable más populares e innovadores de su época[6].

Tanto en sus orígenes como en su esencia, South Park sólo podría existir en un país tan obscenamente rico y profundamente trastornado como los Estados Unidos. El programa continúa una saludable y envidiable tradición de sátira que se remonta a la misma guerra de secesión, tiempo durante el cual era común encontrar caricaturas políticas que retrataban al Rey Jorge de Inglaterra como un bufón sin control sobre sus súbditos. Algunos de los escritores más reverenciados de Norteamérica eran especialistas en sátira, tal como Mark Twain y Ambrose Bierce, y estos a su vez retomaban un estilo y un lenguaje literario que llevaba siglos en desarrollo y que incluía en sus predecesores a Jonathan Swift y Lawrence Sterne. Estos magistrales prosistas exponen en sus obras cómo una gran sátira solo puede existir en un espacio y tiempo que pida a gritos ser apaleado, y los Estados Unidos de América es exactamente el lugar idóneo para poner en marcha una brutal y despiadada comedia negra que desinfle su airada mitología y su jingoísmo exacerbado, cuestione sus imposibles valores tradicionalistas y su hipócrita cultura de la corrección política, y subraye su disfunción extrema y su nociva e interminable polarización. “Lo que decimos con el show no es nada nuevo, pero creo que es importante decirlo. La gente que grita en este lado y la gente que grita en el otro es la misma, y está bien estar en algún punto del medio, riéndose de ambos”: es mediante esta máxima, dicha por Trey Parker al ahora desgraciado Charlie Rose en una mítica entrevista, que él y Stone han mantenido su sátira vigente, hilarante y perturbadora por más de 20 años.

Varios factores auxilian esta causa y la hacen funcional y sostenible. Primero, su punkero[7] formato de producción: semana a semana, Parker, Stone y sus colaboradores forjan de ceros cada episodio (desde la idea original hasta la animación y el doblaje[8]) en un proceso creativo que es virtualmente idéntico desde sus inicios. Este singular método de trabajo, inicialmente dado por necesidad, inyecta un aire de inmediatez y desespero a la serie que además le permite comentar momentos históricos que están ocurriendo en simultáneo con la producción. Segundo, sentido del humor: asentada alrededor de un estilo humorístico casi siempre vulgar y excesivamente negro, en ocasiones abiertamente cruel y revanchista, South Park se caracteriza por provocar carcajadas casi involuntarias, respuestas impulsivas que responden al choque de un acto súbito e impensable y se prolongan por las reacciones absurdas de quienes lo presencian. Tercero, destreza narrativa: Parker y Stone han trabajado y perfeccionado durante gran parte de sus vidas la habilidad de contar una historia y construir un universo diegético cohesivo y coherente. Su dominio de dicha destreza ha permitido que los horizontes de la serie se expandan hacia distintas estéticas visuales[9] y aproximaciones narrativas[10].

Ahora, una crucial distinción separa a South Park de la gran mayoría de las comedias gringas (incluida su más grande influencia, la seminal The Simpsons): el hijo pródigo de Parker y Stone está motivado por la búsqueda de un legado profesional y/o artístico, más que por un sustento económico. Para sus creadores, su reputación pende de un hilo único –aquel del siguiente episodio por hacer– y aunque algunos de los eslabones son más débiles que otros, todos están encadenados por la voz elocuente de sus artífices. Éste es un verdadero show de autor, en el cual las perspectivas de quienes lo escriben subyacen las historias contadas, frecuentemente inoculándolas con mensajes subversivos que se alinean con sus políticas libertarias y subversivas: desconfianza radical de las instituciones privadas y públicas, cuestionamiento del orden social y del sueño americano, profundo desagrado por la fama y por las celebridades que insisten en comunicar su opinión como informada[11]. Para bien o para mal, éste siempre será el show de Trey Parker y Matt Stone, y las revisiones y retrospectivas de su trabajo siempre proyectarán una imagen de lo que ocurría en su país natal en un momento dado, gracias a Dios contaminada por la visión de sus autores.

Es por esto que a través de su historia el programa ha buscado constantemente formas de reinventarse y de experimentar con la forma y el contenido. Aunque no siempre resulten efectivas, son vitales para continuar la circulación sanguínea de un mundo que hace mucho tomó vida propia. Este amplio rango de posibilidades y resultados no solo habla de la ambición creativa de dos individuos que no desean aburrirse ni repetirse, sino también predice su incursión en otros medios, entre ellos siete videojuegos distintos (dos de los cuales fueron escritos por Parker y Stone), tres CDs de música original, una máquina de pinball[12] y, por supuesto, un largometraje para la pantalla grande.

Estrenada en el verano de 1999, entre el fin de la segunda temporada y el estreno de la tercera, South Park: Bigger, Longer & Uncut sigue a los habituales protagonistas Stan Marsh, Kyle Broflovski, Eric Cartman y Kenny McCormick, cuatro niños de ocho años que viven junto a sus familias en el irracional y volátil pueblo de South Park, Colorado. En esta precisa aventura, el profano cuarteto está terriblemente ansioso por asistir al estreno del primer filme de sus ídolos televisivos, Terrance y Philip, dos escuálidos canadienses cuya entera premisa humorística está construida alrededor de pedorrearse y decir la mayor cantidad de obscenidades posibles. Ver a sus héroes vociferar insultos en la gran pantalla resulta una experiencia transformadora para los muchachos, y pronto sus bocas riegan la blasfema voz al resto de los estudiantes del South Park Elementary.

Estos aparentemente inofensivos hechos eventualmente suscitan una crisis espiritual en el país, que es de inmediato correspondida por los señalamientos, la gritería y el hambre de linchamiento de las figuras de autoridad (¿suena familiar?). La (habitual) muerte de Kenny lleva la retórica inflamatoria a su punto más álgido y es así como los EEUU, liderados por la avasalladora personalidad de Sheila Broflovski, declaran la guerra a Canadá, implantan chips de electrochoque en la cabeza de los niños más vulgares y pavimentan el camino para un reinado de maldad encabezado por Satanás y su abusivo amante homosexual Saddam Hussein.

BL&U es un ejemplar bastante excéntrico de las posibilidades expansivas de una adaptación fílmica cuando es bien lograda. Su gran ventaja yace en que como obra se para por sí sola y no se limita a resumir el estilo de su fuente originaria, sino que lo sintetiza y lo subvierte hacia uno de los géneros menos maleables: el musical[13]. Aunque parezcan insolubles, la mezcla de la brutal economía narrativa y humorística de Parker y Stone con el uso de canciones para avanzar la historia resulta exitosa, y en lugar de languidecer en interminables números musicales y en la redundancia azucarada que el género evidencia en sus ejemplares hollywoodenses, el filme dura apenas noventa minutos y las canciones promedian entre los dos y tres de duración.

Una buena parte del crédito debe ir al compositor Marc Shaiman, cuyos sencillos pero operáticos arreglos no solo impulsan las dementes líricas de Parker y Stone, sino que las vuelven sumamente pegajosas. Ya sea en la percusión militar que propulsa “Blame Canada”, o en la cítara que trompea a Saddam Hussein en “I Can Change”, o incluso en el vertiginoso solo de gases estomacales de “Uncle Fucka”, la música del filme es un hito tanto para el cine animado en general como para la carrera del mismo Shaiman, quien a pesar de tener más de 30 títulos a su nombre, nunca alcanzó los picos hilarantes de la reseñada colaboración[14]. A esto se suman las apariciones especiales de Isaac Hayes (la voz del Chef durante buena parte de la serie), Michael McDonald y James Hetfield, quienes acoplaron su singular estilo a la banda sonora del filme en distintos temas.

Sin embargo, mientras las canciones son un componente crucial para el éxito del filme y su pertenencia a un género, BL&U está de lleno construida sobre la sátira de la sociedad norteamericana de los tardíos noventas. Los Estados Unidos de South Park está compuesto por individuos trabajadores, amistosos y bien intencionados cuya mayor debilidad yace en su propensión a tornarse en una turba enardecida, ineducada y violenta cuando enfrentados a un problema serio. Su reacción a lo que consideran un atentado a la decencia –auxiliada por un universo mediático que propaga y refuerza la furia y el pánico moral– no solo ignora por completo las problemáticas y los cuestionamientos de cualquier nación que no sea la propia, sino también resalta la hipocresía fundamental de un país que respalda por completo la violencia, pero se escandaliza por las groserías y la sexualidad: “Just remember what the MPAA always says: horrific, deblorable violence is okay as long as people don’t say any naughty words.”

De todos los blancos atacados por sus ácidos apuntes, la doble moral y la censura son los que más ofuscan a Parker y a Stone, ya que la historia contada en el filme es, en esencia, la historia levemente velada de su propia experiencia con la serie. El estreno y la perseverancia de South Park crearon una suerte de crisis espiritual en los Estados Unidos, en la cual los límites de lo considerado como aceptable o de buen gusto fueron empujados semana tras semana para el horror de los espectadores menos dispuestos a ser escandalizados. Todo esto ocurre, además, en televisión por cable: el contenido de la serie era especialmente subversivo por estar al acceso de virtualmente todo el mundo. Su crudeza humorística y su discurso anti-establecimiento fue interrumpido cada siete minutos para dar lugar a pautas publicitarias de Ford y GM, propagandas políticas de George W. Bush y Al Gore, y anuncios de servicio público sobre huracanes, terremotos y accidentes de tránsito. Ancianos, adolescentes y niños inocentes e influenciables podían en cualquier momento pasar el canal y encontrarse con el Sr. Esclavo metiéndose un roedor por el ano[15], o con la venganza Andrónica de Eric Cartman, o con un debate político entre un emparedado de mierda y una ducha vaginal.

Que la lucha por clausurar el pueblo ficticio de Colorado haya sido una constante durante sus 22 años de edad habla en gran medida de lo importante que la serie es para los Estados Unidos. Republicanos, religiones, estrellas de Hollywood, liberales políticamente correctos: todos han intentando de una u otra manera demoler las murallas creativas que resguardan a Parker y a Stone de los lobos rabiosos. Pero ser ofensivo en una escala tan diversa habla de un producto que ha trascendido la provocación: atacar a South Park porque no está de acuerdo con nuestro punto de vista político, moral o ético no solo desconoce la pluralidad de opinión que debe existir en la libertad de expresión, sino que sostiene la absurda noción de que la cultura que consumimos debe reforzar lo que creemos en lugar de confrontarlo y cuestionarlo.

El propósito de la comedia siempre ha sido, sobre todas las cosas, hacer reír. Esta es (subjetivamente, como todo en la comedia) una de las actividades más satisfactorias de la vida, dislocada de una identidad y de un credo, de responsabilidades y obligaciones, de cargas laborales y deudas económicas, de problemas psiquiátricos, amorosos y de salud. Encontramos algo tan genuinamente absurdo, surreal e indecoroso que no podemos evitar caer en el acto físico de contraer y expandir el diafragma rítmicamente sin ningún motivo científico o utilitario. Dedicar gran parte de la vida a un único proyecto creativo cuyo principal propósito sea hacer reír –y reflexionar sobre el porqué estas imágenes nos provocaron dicha reacción– es una decisión sumamente valiosa. En algún momento, South Park se acabará, y junto a Kenny McCormick se disolverá entre las cenizas de un mundo que seguirá su rumbo sin requerir de su presencia. Pero su legado, ya sea llevado por los admiradores que fascinó o por los detractores que enfureció o por los nuevos contenidos animados que inspiró, continuará vivo. Y aún cuando eso perezca (y lo hará eventualmente), ¿no es más importante matar a una orca enviándola a la luna que dejándola reposar en el agua tibia y putrefacta de un parque acuático?

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[1] I. “El Congreso no podrá hacer ninguna ley con respecto al establecimiento de la religión, ni prohibiendo la libre práctica de la misma; ni limitando la libertad de expresión, ni de prensa; ni el derecho a la asamblea pacífica de las personas, ni de solicitar al gobierno una compensación de agravios.” II. “Siendo necesaria una Milicia bien organizada para la seguridad de un Estado libre, el derecho del pueblo a poseer y portar Armas, no será infringido.”

[2] Uno de los cuales dice ser heredero directo de la tradición vándala de tirar cajas llenas de té al Océano Atlántico.

[3] Tanto Orgazmo como Cannibal! fueron distribuidos por la infame Troma Entertainment y producidos por Avenging Conscience, una pequeña productora creada por Parker, Stone y un par de colegas más, bautizada sarcásticamente por el filme epónimo de D.W. Griffith, detestado de forma unánime por sus fundadores.

[4] En medio de las transacciones alguien digitalizó la cinta y la subió a internet, donde se convirtió en uno de los primeros videos virales de la historia.

[5] Este es, hasta el momento, el único capítulo de la serie animado de forma artesanal.

[6] Es lógico que cada época dorada llegue a su fin, y la de Comedy Central llegó a un abrupto y horrible final hace mucho puto tiempo.

[7] No en vano Parker y Stone se han referido en varias ocasiones a los capítulos de South Park como canciones y a las temporadas como álbumes, pensándose a si mismo menos como animadores y más como miembros de una banda.

[8] La pesadísima carga laboral y emocional de este método es aptamente capturada en el documental Six Days to Air (Arthur Bradford, 2011).

[9] Animé en “Good Times With Weapons”, live-action en “Mr. Hankey, the Christmas Poo”, videojuegos en “Make Love, Not Warcraft” y “Red Hot Catholic Love”, homenaje a Heavy Metal en “Major Boobage”, incluso libro infantil en “A Scause For Applause”.

[10] Adaptación literaria en “Pip”, teatro musical en “Hellen Keller! The Musical”, reality de supervivencia en “I Should Have Never Gone Ziplining”, reality de concurso en “Professor Chaos”, falso documental en “Terrance and Philip: Behind the Blow”, drama deportivo en “The Losing Edge” y “Stanley’s Cup”, comedia ochentera alpinista en “Asspen”, y serialización en “Imaginationland”, “Go God Go”, “Do Handicapped Go To Hell?”, “Cartman’s Mom is a Dirty Slut”, “Black Friday” y las temporadas 18 a la 22.

[11] Una lista reducida de los famosos ofuscados por su retrato del programa incluye a Barbra Streisand, Jennifer López, Tom Cruise, Sean Penn, Rob Reiner, Sarah Jessica Parker, e incluso los previos colaboradores Isaac Hayes y George Clooney.

[12] Este tipo de expansión nos recuerda a otra serie reseñada previamente en Filmigrana.

[13] Parker y Stone han trabajado este género en casi todos sus largometrajes, incluyendo el previamente mencionado Cannibal!, el acá reseñado Bigger, Longer & Uncut, y su filme de marionetas Team America: World Police (2004). A estos se suma su célebre producción de Broadway The Book Of Mormon.

[14] Vale la pena anotar que Shaiman y Parker fueron nominados al Óscar a Mejor Canción por “Blame Canada”, y que su asistencia al evento (junto a Stone) bajo la influencia de ácido lisérgico es una historia mejor escuchada de la boca de sus comensales.

[15] Sólo el diablo sabe cuantas búsquedas perdidas llevaran a Filmigrana por esta frase.

Píldoras de Higiene Mental #6: Shigeru Tamura

Tenía alrededor de unos 13 años cuando, por algún milagro del azar, tuve acceso al canal de televisión Locomotion, que hasta ese entonces había sido reservado para cable. Desconozco cuál era el motivo para no tener que pagar por el servicio, pero ahí estaban frente a mí las innumerables emisiones de Ghost in the Shell, fantástica sin importar la edad en que se vea; The Maxx, con sus complejas y brutales preguntas existenciales no aptas para niños (una cualidad compartida por Dr. Katz); la técnicamente pulida Macross: Do You Remember Love? (1984), que ya había devorado en ocasiones anteriores a través de un VHS de mi hermano; ocasionales e ininteligibles vistas de Noiseman Sound Insect, y ni hablar de Neon Genesis Evangelion, que como muchos sabrán se intentó emitir sin mucho éxito en canales públicos de Latinoamérica para luego arrasar con el panorama de la animación por consenso, por las vías que fueran.

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Minecraft, circa 1995.

Sin embargo, de todas las animaciones japonesas emitidas por este canal eran muy pocas las que venían con subtítulos, y mucho menos las que siquiera se doblaban al español, por lo que quedaba a la discreción y aptitud de cada televidente el poder descifrar su contenido. Entre las más obscuras estaba A Piece of Phantasmagoria, las historias de un planeta compacto y complejo que a través de la fuerza de asociación[1] me produjo una emoción indescriptible, pero cuyo alcance y temas no podría entender sino hasta mucho después. Con el paso de los años y tras la sentida muerte de Locomotion, redescubrí la corta pero sustanciosa carrera audiovisual de Shigeru Tamura (26 de noviembre, 1949) y me llevó a hacer una visita guiada a través de estos fascinantes ansiolíticos. Es un viaje por el reino de los sueños para encontrar de nuevo este planeta. Esta será una historia de dicho viaje.

A Piece of Phantasmagoria (1995)

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Tamura publicó el libro ilustrado Phantasmagoria en 1989 y 5 años después hizo su primera adaptación audiovisual llamada Amusement Planet PHANTASMAGORIA, en esencia un CD-ROM con una presentación multimedia del libro. Como el nombre del disco lo indica, el planeta guarda una estrecha relación con un parque de diversiones, en la que hay diferentes zonas o “biomas” donde viven personajes coloridos con historias extraordinarias enmarcadas en la cotidianidad. La versión emitida por Locomotion y la que nos concierne es una especie de miniserie, con 15 episodios que no sobrepasan los 5 minutos. Algunos de estos narrados y otros no, en todos hay un fuerte contraste entre la simplicidad del diseño, la animación limitada y los temas que pueden parecer infantiles, pero que delatan unas preocupaciones adultas por la memoria, la nostalgia, la muerte, la soledad y el tedio del trabajo[2], por poner solo algunos ejemplos, mezcladas con una capacidad de asombro que se va perdiendo a medida que la adultez va llegando. En este sentido se podría llegar a hacer una comparación con El Principito de Antoine de Saint-Exupéry, donde no sólo se narran temáticas complejas a través de las interacciones simples entre sus personajes, sino que también existe esa pequeña fascinación por los pequeños planetas y sus habitantes temáticos.

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Sería algo grosero e ignorante establecer esto como un único referente (aunque no se puede negar su importancia), y debe tenerse en cuenta lo rico y desarrollado que es el mundo de la ilustración para niños en Japón, con maestros como Rokuro “Roku” Taniuchi o Takeo Takei, e incluso la serie de videojuegos Mother (conocida en América como Earthbound) tiene un gran número de similitudes estilísticas, aunque el escepticismo contemporáneo podría descartarlas como desarrollos convergentes en un ambiente fértil para la creatividad como lo es el Japón de final del Siglo XX. La música de Utollo Teshikai, que lamentablemente no está disponible por separado de las animaciones, evoca también una sencillez propia de la infancia, y acompaña todo el material audiovisual de Tamura en lo que parece ser una brillante relación de trabajo entre compositor y director[3].

El primer episodio, El Show de la Aurora, establece el tono de la serie y es una alusión muy apropiada a un proyeccionista[4] que se encarga de situar las constelaciones en el cielo, de acuerdo a cada estación. El proyeccionista conoce a un hombre momia, oriundo del País del Sur, que ha viajado hasta el proyector para ver la aurora boreal, fenómeno en torno al cual se reúne una pequeña comitiva. Los cinco minutos transcurren narrando este pequeño pero significativo evento. La relación entre ambos personajes deja ver los dos tipos de historias prevalentes en la serie, el hombre momia es un viajero como lo es el hombre de nieve (que muere derretido) en El País del Sur, el viajero estelar que se encuentra con su creador en El Bar Altair o el hombre cactus que regresa al país de sus congéneres en Ciudad Cáctus. El segundo tipo de relato tiene que ver más con el asombro popular, con otros episodios como La Fábrica de Pinturas del Valle del Arcoiris, Océano Cristalino, El Día que la Bombilla Brilló, La Noche de las Perseidas y El Fin del Viaje que tienen como eje un evento que logra reunir a muchas personas para ser pasivamente maravilladas. El caso del Océano Cristalino es uno bastante especial, no solo por tener a uno de los personajes más recurrentes de su obra (el viejo con bastón y su gato) sino que además llevó a Tamura a extender sobre ese pequeño episodio y lo convirtió en un cortometraje de 23 minutos.

Glassy Ocean: Leap of the Whale (1998)

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A manera de zoom in, Tamura nos da acceso de alta definición a uno de los paisajes más fabulosos y extravagantes del planeta Phantasmagoria, un enorme y plácido océano de vidrio verde donde todos los animales marinos se mueven con una lentitud abrumadora. El viejo con bastón y su gato Tango regresan, esta vez buscando peces voladores en la inmensidad del océano, hasta que se encuentran con algo que parece ser grande: una ballena a punto de saltar. El “a punto” es engañoso, y le da tiempo al viejo para recordar su antiguo trabajo de darle cuerda a relojes gigantes, cantar y cenar con hombres hechos de agua de vidrio e incluso soñar con su pueblo natal, encarnado (¿O debería decir enconcretado?) en unos amigables edificios ambulantes, que le instan a viajar y recorrer el océano.

Esto precede al encuentro con R., el pintor, quien aprovecha el salto de la ballena para plasmar unas bellas acuarelas, a su vez un bálsamo de la memoria para nuestro anciano protagonista. A pesar de unas pequeñas inconsistencias entre las representaciones de un mismo universo[5], se ahonda en los recuerdos de varios espectadores[6] y en la naturaleza maravillosa de un fenómeno extraño en un planeta no menos extraño. A pesar de haber sido realizado en 1998, la mezcla en este corto entre animación tradicional y los paisajes en 3D es agradable a la vista, y notamos cómo la fascinación por el mar y la vida costera es evidente en este cortometraje, pero se termina de explorar con más detalle en la tercera y última pieza de Tamura.

Ursa Minor Blue / Fish of the Galaxy (1998)

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Producida casi simultaneamente a Glassy Ocean, Ursa Minor Blue se puede considerar como una adaptación muy libre de El Viejo y el Mar, en la que el Viejo Astrónomo, físicamente muy parecido al protagonista de Glassy Ocean (interpretado por el brillante Ichirô Nagai[7]), vive con su nieto, el joven Uri, y salen de pesca regularmente para luego regresar a casa por las noches y observar las estrellas. Durante una de estas observaciones notan una anomalía que los lleva a visitar al mago Tongari, quien ha fabricado un arpón especial para que Uri le de cacería al Pez de la Galaxia, un ente fuera de control que se dedica a devorar estrellas. En este corto viaje se encuentran con otros personajes del planeta Phantasmagoria, como los árboles parlantes y un Edificio Ambulante, y Tongari utiliza cristales enormes como fuente de poder del mismo modo que el Viejo de Glassy Ocean enciende una fogata con un pequeño cristal, aunque no hay ninguna otra referencia a los landmarks habituales de Phantasmagoria, lo que nos lleva a pensar que hacen parte de un universo paralelo, o se trata simplemente de una serie de criaturas compartidas en las obras de Tamura. De todos los cortos, este es el único que cuenta una historia más “tradicional” con un claro inicio, nudo y desenlace que gira en torno a la travesía heroica de Uri para cazar al enorme pez negro. Con diálogos mucho más concretos y momentos más marcados, es quizá la más accesible de las piezas, pero eso no le quita el mérito contemplativo y relajante a Phantasmagoria y a Glassy Ocean, en sí mismas piezas para escapar de la acción que promete en todo momento Ursa Minor Blue.

Shigeru Tamura sigue dibujando y publicando libros hasta el sol de hoy, aunque no parece tener intenciones claras de regresar al campo audiovisual[8]. Viendo como sus tres trabajos hasta la fecha son una labor apasionada y consistente, todos producidos con el mismo equipo pequeño, queda a la imaginación ver qué haría este autor con las tecnologías de animación disponibles hoy en día. Es un planeta al que volvería con mucho gusto.

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[1] Para esas fechas uno de mis juegos de computador favoritos era Twinsen’s Oddysey (también conocido como Little Big Adventure 2), y la acción se desarrollaba en dos planetas pequeños y esféricos que recuerdan mucho, tal vez demasiado al universo de A Piece of Phantasmagoria. Siendo todavía un niño en aquel entonces, acoplé ambos universos a través de mi imaginación rampante y eso en sí mismo era una actividad llena de dicha. Qué verde era mi valle en aquel entonces.

[2] Una gran diferencia entre la condescendencia pedagógica de la televisión infantil americana y la hermosa crudeza con la que se educa en Rusia, China, Japón y algunos países europeos notables por su literatura infantil, como Finlandia y los Moomin de Tove y Lars Jansson.

[3] Para impresionar en los cócteles: otros ejemplos de estas sólidas relaciones entre música e imagen son entre David Cronenberg y Howard Shore, Sergio Leone y Ennio Morricone, Steven Spielberg y John Williams, Claire Denis y Tindersticks, Dario Argento y Goblin, Federico Fellini y Nino Rota, Tim Burton y Danny Elfman, así como John Carpenter y… John Carpenter.

[4] Aunque no tenga una relación directa, viene a la cabeza el primer segmento de El Hombre de la Cámara (1929), donde también se establece de manera muy meta que lo que está a punto de ser visto es una película y un producto de ficción.

[5] El Gondwana es un barco mencionado y mostrado tanto en A Piece of Phantasmagoria como en Glassy Ocean, aunque su representación varía: en el primero es un enorme trasatlántico, semejante a los que se ven varias veces “avanzando” en el océano cristalino, mientras que el segundo es un barco de vapor movido por un cigüeñal, comúnmente usado para navegación fluvial, y de cuyo destino final nos enteramos en Glassy Ocean: descenso por una catarata de vidrio.

[6] Uno de ellos tal vez es la referencia más directa a El Principito, en la que un hombre vestido de aviador encuentra una estrella fugaz en el desierto. También hace referencia a La Fábrica de Pinturas del Valle del Arcoiris, y el hombre que se hace rico hallando estrellas fugaces.

[7] El viejo Mito en Nausicaä del Valle del Viento (1984), la hilarante Mano Izquierda en Vampire Hunter D: Bloodlust (2000) y tanto el afable gato Karin como el maestro Happousai en las versiones originales de Dragon Ball (1987-1988) y Ranma ½ (1989) respectivamente… Entre otros 200 créditos.

[8] Su página personal, bastante reducida en información (Nota Ed.: ahora fallecida), muestra unos cels de animación de lo que parece ser una nueva producción, pero datan del 2015 y no se ha dicho nada nuevo hasta el momento. Solo nos queda esperar.

Píldoras de Higiene Mental #5: Koji Morimoto

“La razón por la cual me convertí en un animador es porque me gusta pensar “¿Cómo hablará este personaje tan extraño?” o “¿Qué puede decir?”. Al animar un personaje, éste cobra vida. (…) En otras palabras, un animador también puede ser “un dios sobre el papel”.

Koji Morimoto

Aprovechando la oportunidad que ofreció nuestra más reciente exploración de Memories (1995) y la diversidad de estilos y miradas ahí dentro, se me ocurrió regresar a esta infame serie explorando a uno de sus directores más memorables, y sintiendo que Katsuhiro Otomô tal vez exija algo más extenso, al estilo de una Clase Magistral, me decanto por Koji Morimoto. Lo lamento, señor Okamura, en otra ocasión será.

¿Qué hace tan distintivo a Morimoto, y le da un grado de reconocimiento en el ámbito de la animación japonesa? ¿Es tal vez el hecho de ser el fundador de Studio 4°C? ¿Su fascinación por los fluidos corporales? ¿O tal vez la fluidez preternatural que le otorga al movimiento de sus personajes? Es difícil saberlo, teniendo en cuenta que su vasta obra no se encuentra recopilada o comprensivamente detallada en un solo sitio, y está compuesta no sólo por cortometrajes animados (la especialidad de las Píldoras) sino también un largometraje, Fly! Peek the Whale! (1995) y numerosos spots publicitarios, trailers y openings para series.

Tal vez la mejor manera de ingresar a la obra de este prolífico animador sea a través de sus primeros trabajos… Y, quién sabe, tal vez sobre-analizando la aparición de líquidos en movimiento.

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Franken Gears  (1988)

Como parte del Robot Carnival (1988), otra gran antología estrenada poco tiempo después de Akira (1988), se reúnen directores que cuentan, cada cual a su estilo y conveniencia, una historia con robots como eje central de sus narrativas. Teniendo en cuenta lo variada y colorida que es la relación del Japón con lo automático, no sorprende ver la cantidad de imágenes familiares que hay encapsuladas en los cortos, aunque son mucho más curiosas e inquietantes las adaptaciones de relatos extranjeros para un código nipón. Siendo una de éstas, Franken Gears es una breve reinterpretación de El Moderno Prometeo (o “Frankenstein”, para los que no estén poniendo atención en casa) de Mary Shelley, con algunos elementos de The Great Dictator (1941) arrojados de buena fe[1]. Sin una sola línea de diálogo, somos testigos de la energizante expectativa que este viejo Dr. Frankenstein le ha volcado a un robot que planea traer a la vida, un posible vehículo para sus presuntos planes de dominación mundial.

Contemplando la posibilidad de que sus planes fallen, el doctor prueba con desespero todo tipo de medidas, y cuando todo parece perdido su creación cobra vida. Más allá del resultado fatal de las máquinas adquiriendo la posibilidad de imitar a sus creadores, nos embelesa y educa el enorme rango de expresiones que tiene el condenado protagonista, con numerosos gestos y genuflexiones que reflejan distintos grados de júbilo al ver nacer al enorme gigante de hierro.

Fluidos adicionales: la saliva del científico extasiado.

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Noiseman Sound Insect (1997)

Posiblemente la obra más recordada de Morimoto, llegó a nuestras tierras gracias al canal de televisión Locomotion[2], en donde se emitió en su idioma original y sin subtítulos. Para ese entonces, alrededor del año 2001, me fue difícil entender de qué trataba todo esto, y tuve largas horas de confusión al ver cómo los aparentes protagonistas trabajaban para y luego contra el Pikachu del Infierno que viene siendo el epónimo Noiseman.

Con los años y la (falta de) experiencia llegó la comprensión, y con ella el entendimiento del argumento: los primeros minutos son la condensación de todo Franken Gears, en los que un científico loco (aunque no tan loco como el argumento mismo) crea a Noiseman, un engendro que se alimenta del ruido y crece sin control, hasta el punto que éste decide dominar el mundo por su propia cuenta. Eventualmente Noiseman recluta varios jóvenes que le ayudan a alimentarse, entre ellos los protagonistas Tobio y Leina. El método de reclutamiento parece involucrar lavado cerebral a través de la ingesta de Semillas del Ruido, ya que estos jóvenes e insensatos cazadores vuelven a entrar en razón apenas tienen contacto con la Fruta del Sonido, otro McGuffin que también hace las veces de arma letal contra Noiseman. Así, se crean varias alianzas intempestivas, entre los habitantes de la aparente favela del ruido y unos pequeños fantasmas que han sido desprovistos de su ¿Sonido? ¿Alma? No es algo que quede muy claro, incluso con subtítulos.

Si bien el argumento no es algo que pida ser entendido a gritos, no podemos tratar con el mismo desdén el exquisito y delicado trabajo de animación, y no es muy desquiciado afirmar que después del render de Magnetic Rose, Morimoto ha quedado prendado de la animación 3D y de las posibilidades que le ofrece a la hora de complementar la animación tradicional en 2D. Este corto es un campo de experimentación adecuado para tal fin, en donde vemos un empalme idóneo entre personajes dibujados “cuadro a cuadro” y escenarios tridimensionales con texturas en 2D, algo que abarata bastante el proceso de realizar un plano secuencia animado sin que necesariamente se vea menos efectivo. Se resalta también la música, producto de una nueva colaboración con Yoko Kanno, y los créditos, que son aún más crípticos (y llenos de información) que el corto mismo.

Fluidos adicionales: el hábitat de las Frutas del Sonido, y podríamos irnos tan lejos de decir que los fantasmas están hechos de una sustancia líquida.

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The Animatrix – Beyond (2003)*

*Lo lamento, no hay un link de buena calidad que pueda proveerles.

Tiempos aquellos, en los que los familiares Wachowski[3] aún no habían decepcionado al mundo con las secuelas de The Matrix (1999), o al menos no habían deteriorado el legado de una buena película de ciencia ficción con enloquecidas conclusiones[4]. Como pieza acompañante para el extenso y rico universo que había planteado la toma de la píldora roja, se propuso crear una serie de cortometrajes que hicieran las veces de precuela y de textos anexos, con la particularidad de ser todos dirigidos o producidos por estudios de animación de Japón.[5] Esta decisión tiene sentido, debido a que la película original pide varios elementos (estilísticos y narrativos) prestados del anime y, como ya hemos visto con anterioridad, los nipones no se quedan cortos a la hora de realizar antologías sobre las múltiples implicaciones de las máquinas en la humanidad.

Aplicando las consecuencias lógicas más extremas del universo de The Matrix, una de las piezas más memorables es Beyond, en la que la joven Yoko (¿Kanno?) sale en busca de su gato Yuki, lo que la lleva a una vieja casa abandonada por la humanidad y por las leyes de la física. En paralelo, un misterioso camión se abre paso a través de las calles de Tokio, y cuando éste llega a la vieja casa vemos a un grupo de fumigadores comandados por alguien que, gracias a la mitología de la saga, podemos reconocer como un agente. Es así como este lugar, un error en la Matriz, es neutralizado y reemplazado por un sitio común y corriente, donde la vida continúa. El final es igual de lóbrego al del resto de secuencias de la antología, y el uso de la animación 3D responde mucho a lo que se ve en los dos cortos anteriores, y contrasta bastante con las demás piezas que hacen uso extensivo del mismo, en particular “Matriculated” de Peter Chung[6]. A diferencia de los anteriores, en este corto no hay colaboración musical de Yoko Kanno.

Fluidos adicionales: la sangre de los niños y de Yoko, tanto cuando toca el suelo como cuando no.

Esta es apenas una primera y pequeña mirada a una obra sólida, con la confianza de que existan trabajos futuros de Morimoto mucho más extensos y ricos, al menos mientras tengo la oportunidad de ver “Fly! See the Whale!” en una edición decente y pueda escribir algo decente sobre ella. Algún día.

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[1] Es muy difícil disociar el juego del globo terráqueo inflable a la memorable denuncia de Charles Chaplin al gobierno de Adolf Hitler realizada en plena Segunda Guerra Mundial.

[2] …Como muchas otras cosas buenas que agraciaron nuestras vidas a principios de este siglo. Todos recordaremos que eventualmente la parrilla se volcó casi que exclusivamente al anime, nació Animax y años después empezaron a comprar series terribles, en lo que sería conocido como La Gran Crisis de la Animación Japonesa del 2006, de la cual hablaré en otra oportunidad.

[3] A riesgo de sonar fuera de tono y totalmente obtuso, hago hincapié en que el término “siblings”, como ahora se da referencia a Lilly y Lana Wachowski, no existe en español o al menos no literalmente, y es necesario referirlos como hermanos o hermanas. Se deja constancia que esto último no afecta cualitativamente el juicio de valor de sus películas, pero sí arroja otro tipo de lecturas e insights más apropiados para otra ocasión.

[4] A mi humilde juicio, debo decir que el éxito de The Matrix eclipsó el prestigio que pudo haber tenido Dark City (1998), incluso con un año de diferencia entre ambas, y que esta última no tiene el culto que merece, sin demeritar el impacto cultural de la primera. No obstante, después de Knowing (2009) y Gods of Egypt (2015) es muy difícil discernir si Alex Proyas es un genio incomprendido o simplemente un hombre que lleva un buen tiempo sin poder pagar deudas.

[5] Hay una sola excepción, Final Flight of the Osiris, dirigida por Andy Jones y producida por Square Pictures, el mismo estudio responsable de la terrible Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

[6] Aeon Flux, Phantom 2040, Reign: The Conqueror (conocido en Latinoamérica como Alexander) y algunos de los personajes de Rugrats son claves para reconocer el estilo de este gran surcoreano.

Katsuhiro Otomô: Memories (1995)

Para mí, recordar no es vivir. Cada vez que reflexiono sobre mi trayectoria en la vida, o que le intento dar una cronología a las cosas que ya no están a mi alcance, en ese instante muero un poco por dentro, y a su vez se marchitan todas las imágenes de momentos preciados que alcanzan a proyectarse en mi cabeza.

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Por supuesto, nuestro oprobio a la muerte y a sus innumerables misterios nos hace propensos a preservar estas memorias en objetos físicos que podamos tener siempre a la mano, como memoriales de tiempos que ya fueron o incluso que no han sido todavía. En ocasiones, estos memoriales son artefactos de destrucción lenta y pausada, amenazando constantemente a aquellos que los contemplan. Un digno representante[1], conocedor agudo de aquello que no fue y lo que tal vez no será, Katsuhiro Otomo produjo, supervisó y dirigió parte de la tercera de sus célebres antologías a mediados de los años 90, siguiendo ciertas tradiciones ya trazadas en su obra y en el canon de la ciencia ficción japonesa.

En esta ocasión, se trata de la adaptación de tres de sus mangas cortos, inicialmente pensados como un posible lanzamiento en formato OVA[2] pero que súbitamente evolucionan para ser exhibidos en la pantalla grande. El resultado de esta empresa es una memorable (¡Já!), aunque irregular serie de visiones y ensayos con agendas muy distintas entre sí. Me explicaré a fondo abordando cada uno de los tres segmentos por separado, en su orden de aparición.

Magnetic Rose – Kōji Morimoto

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Es muy difícil encontrar, en línea o en medios escritos, una voz que esté en desacuerdo con que este segmento es el mejor de toda la antología, a nivel narrativo, visual y musical. Es, a su vez, la que le da el honor al trío de llamarse Memories, siendo el eje tanto del argumento como de la proverbial rosa magnética a la que hace referencia. Una misteriosa llamada de auxilio desvía la atención de los tripulantes del Corona, un carguero espacial que recoge y desmantela chatarra a la deriva, y los lleva a un inusual cementerio espacial en órbita de una enorme estructura. Entre estos tripulantes de diferentes nacionalidades y perfiles se encuentran Heintz y Miguel, quienes ingresan a la estructura y se encuentran de cara con sus memorias y más fuertes anhelos, matizados por la ubicua presencia de una cantante de ópera que parece pertenecer a otro tiempo y espacio muy lejano. Gradualmente, la misteriosa estructura empieza a emitir un campo magnético cada vez más fuerte, que altera e intensifica estas memorias, y hace más difícil distinguirlas de la realidad.

Morimoto, que es también co-fundador de la célebre y magnífica casa de animación Studio 4°C, intenta alejarse al máximo posible del “campo magnético” que es Katsuhiro Otomô, evitando los tropos post-apocalípticos por los que éste es conocido y creando una historia sintética, con unos personajes fácilmente reconocibles, desarrollada con fluidez a lo largo de los escasos 44 minutos de duración. Los llamo escasos, porque fácilmente la historia permite ser extendida y narrada en una película de duración normal, pero eso no aminora la admirable combinación entre exposición, desarrollo de personajes y un argumento constantemente en marcha. Además del exquisito trabajo visual está la música a cargo de Yoko Kanno (una favorita de Filmigrana[3]), quien hace arreglos de Madame Butterfly de Giacomo Puccini para encajar en la decadente tumba espacial que es esta Rosa Magnética. La colaboración entre Kanno y Morimoto resulta fructífera, y se extiende a películas y trabajos posteriores entre los dos.

Si hace falta establecer algún estúpido paralelo que facilite el reconocimiento de este mediometraje, la trama recuerda a otra célebre, homenejeada (y vilipendiada) obra del director soviético Andrei Tarkovski, Solaris (1972), con los recuerdos que cobran vida en el epónimo y nefasto planeta. Es un director y una película que no necesitan carta de presentación, por lo que abandonaré los paralelos aquí. El enganche de este segmento no se puede negar, y me queda a la imaginación que es el primero justamente para evitar que la audiencia se sienta confundida, perturbada o con simples y llanos deseos de salirse de la sala, un escenario plausible para las dos piezas que le siguen a continuación.

Stink Bomb – Tensai Okamura

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Se sabe que el primer chiste del que se guarda registro en la historia de la humanidad fue concebido en la antigua Sumeria, alrededor del año 1900 A.C., y trata sobre flatulencias[4]. Por este motivo no es de extrañar que el segundo corto de la antología, más decantado al humor, tenga odores corporales como partes esenciales de la trama. Se podría definir como una “pieza de ritmo” (o al menos así la ha descrito Okamura en las entrevistas sobre Stink Bomb), ya que desde la musicalización de jazz hasta el perfil del protagonista, un intento de salariman mediocre y obtuso que se ve envuelto accidentalmente en un horrible escenario bioterrorista, tienen lugar una serie de momentos absurdos y viñetas que no demandan un esfuerzo intelectual por parte del espectador (contrario a Magnetic Rose), y en cuyos beats y situaciones se espera explotar la risa que surge del schadenfrëude de ver a un hombre en motoneta que es perseguido por el ejército y las fuerzas especiales japonesas debido a su olor fatal.

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Sin embargo, es una delicada labor en lo que a animación se refiere, empezando con secuencias estáticas que recuerdan a los episodios de bajo presupuesto de Neon Genesis Evangelion (1995), para ir evolucionando (al mismo tiempo que la nube de miasma del protagonista) en escenas pobladas por decenas de personajes en movimiento, soldados con uniformes detallados y reales, así como aviones, tanques y carros de combate con símiles en la realidad, todo en una explosión de movimiento y color. Su estilización es mínima, y el diseño de personajes guarda una relación mucho más cercana con los japoneses de ojos pequeños y frentes despejadas a los que Otomô nos acercó con su obra culmen.

Cannon Fodder – Katsuhiro Otomô

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Como el dueño de la tienda es quien cierra la tapia, el tercer segmento se distancia del camino recorrido por los dos anteriores, y marca pauta no solo gracias a su distopía extraña y particularmente macabra, sino también por su presentación y formato. Siendo el genio y trabajador incansable que es, Otomô da la impresión de estar proyectando un documental de un día de la vida de estos miserables artilleros, el cual ha sido grabado con una sola cámara y logra, de alguna u otra manera, recorrer toda la ciudad sin hacer un solo corte[5]. Resulta imposible de imaginar algo semejante en la vida real, por lo que este proyecto animado aprovecha la posibilidad de crear fondos y sets “plegables” que puedan permitir esa ilusión de continuidad entre escenarios, todos ambientados en una ciudad anónima donde todos sus edificios tienen un cañón u obús montado, y la vida de sus habitantes gira exclusivamente en torno a la fabricación, mantenimiento y disparo de estos cañones, habiendo uno en especial, el #17, que eclipsa en tamaño a todos los demás, y cuyo retumbar hace las veces de campanario de actividades, lo que marca el antes y el después de los días de esta sociedad afablemente belicosa.

Este proyecto animado de gran calibre (*ejem*) exige un retraso en la finalización y distribución de la antología, y es el último de los tres en ser desarrollado.  Existen numerosas alusiones y lecturas posibles en el corto, lo cual lo hace más exquisito de ver en repetidas ocasiones: desde la supuesta ‘ciudad móvil del enemigo’ a la que le apuntan los cañones, que recuerda al eterno e invisible conflicto entre Oceanía, Eurasia y Asia Oriental en 1984 de George Orwell, e incluso el parecido físico del padre de familia protagonista al escritor inglés, hasta los uniformes, capotes y los mismos cañones, basados en modelos alemanes empleados entre la 1ra y la 2da Guerra Mundial, partiendo del ejemplar #17 y su semejanza al Cañón Gustav. Lejos de establecer un comentario crítico o un señalamiento específico, el segmento termina de forma abrupta y poco definitiva en el dormitorio donde empieza, y una música techno bastante anacrónica le da la bienvenida a los créditos finales.

También lejos, muy lejos de tener el appeal masivo y el encanto de la filmografía de Hayao Miyazaki, la sordidez escalofriante de los dramas animados de Satoshi Kon (quien tiene créditos de guión en los dos primeros segmentos) o la demencia absoluta de Mamoru Oshii, es una pieza que fluctúa entre estilos, visiones y formas, relevante para todo aquel que quiera entender y abordar el amplio y rico universo de la ciencia ficción japonesa sin limitarse a los clásicos mechas o al venerable Godzilla, Rey de los Monstruos.

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[1] Aclaro que no me refiero a que sea un portavoz o incluso un ejemplar de la destrucción, sino a alguien que la re-presenta y hace palpable para nuestros magros sentidos.

[2] Para los no entendidos, se podría decir que esto es más o menos el Directo-a-Video de la animación japonesa, sin las implicaciones o sugerencias norteamericanas de una ausencia de calidad o una falta de confianza en el material para ser lanzado en cine.

[3] Entre su grueso cuerpo de trabajo podemos encontrar joyas como la composición de la música de Porco Rosso (1992) como una notable excepción de la colaboración entre Hayao Miyazaki y Joe Hishaishi; Cowboy Bebop (1998) y la banda The Seatbelts, creada con el único fin de musicalizar este maravilloso western espacial; la cruda e implacable Jin-Roh (1999) de la que ya hemos hablado aquí, y la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2006), entre muchísimas otras.

[4] Permítase conocer la historia por su propia cuenta.

[5] En realidad sí hay cortes, pero están usualmente escondidos sutilmente entre transiciones y otros pequeños y evocativos efectos de montaje.

Cita a Ciegas: ¡Gracias Gato Fritz!

Nota Editorial: Este artículo fue escrito por Andrés Sandoval como parte de la sección “Cita a Ciegas”. Todo lo aquí dicho representa únicamente su opinión.  Si usted quiere tener una “Cita a Ciegas” con los patanes snob, no dude en escribirnos a info@filmigrana.com

Una de esas noches o tardes grises en las cuales la piyama es tu piel y olores malévolos se apoderan de tu cuarto, cuando te saturan las fotos de sobreactuadas tristezas, cuando quieres comentar y destrozar algún post  y defender tu digno derecho a morir de cáncer, cuando tu Lord Sith aflora pero sabes que tu sable láser rojo es demasiado frente a la guitarra de Un Vegano Bacano, entonces ahí es cuando el Gato Fritz puede convertirse en tu brillante salida al desquite cobijado en pereza mental.

Y así fue, una de esas tardes le di la oportunidad a este carismático gato de iluminar mi lado oscuro…

Una ciudad con una sórdida ambientación sonora a la cual los Bogotanos ya estamos acostumbrados: lamentos de un frío concreto, onomatopeyas desgarradoras de metales afilados, y órganos en flor flotando al compás de una instrumentación específica del jazz y blues. Una animación oscura, envolvente con matices psicodélicos, para amenizar el viaje a los adentros de una deprimente sociedad consumida en la decadencia de los placeres. Un safari llamado J70 dónde verás ratas disfrazadas de ratas, cerdos disfrazados de cerdos y felinos disfrazados de felinos cazando inofensivas criaturas de la urbe. Un déjà vu cotidiano que, más que causar asombro, genera un cierto placer mórbido y exalta levemente tu inconformidad y resignación. Por suerte es solo la ambientación en una ciudad lejana septentrional situada en un espacio temporal de unas décadas atrás.

Nada como para tomárselo a pecho y salir a crear debates inconclusos, adornados de insultos y argumentaciones patrocinadas por propagandas políticas pagadas… ¿O sí?

¿Saben que sí? ¡Blandiré mi láser rojo y entraré en la batalla! ¡No más racismo! ¡No más exclusiones sociales! ¡No más abuso de la autoridad! ¡No más violencia! ¡No más pobreza! ¡No más ratas ni cerdos ni felinos! ¡No más toros muertos!

Expresaré mi insatisfacción de inmediato, saciaré mi desbordante y repugnante ansia de expresarme. Empezaré por cambiar mi foto de perfil de Facebook por la del Gato Fritz como símbolo de protesta, contactaré al Vegano Bacano y le obsequiaré un sable para así con sus estridentes melodías combatir el abuso animal, saldré a votar (ya lo hice y tengo medio día libre… Aunque estoy desempleado), cumpliré mi cuota diaria de indignación y subiré el tráiler Colombia Magia Salvaje. ¡Viva Colombia! ¡Viva la paz! ¡Que vivan sus hermosos animales disfrazados de animales! Gracias, Gato Fritz… Gracias.

Martin Rosen: Watership Down (1978)

Este es uno de esos temas de conversación contenciosos que con el paso del tiempo he defendido más y más: los niños deben ser expuestos a la muerte cuanto antes.

No me malentiendan, por favor. Aunque no es necesario someter a alguien de escasos 6 años a una experiencia que comprometa su vida, o en su defecto obligarlo a decapitar una gallina para luego cocinarla en un sancocho, son situaciones de la vida que el tiempo, la vida urbana y la corrección política se han encargado de quitarnos; a cambio de estas, el discurso sobre la mortalidad se hace mucho más difuso y soterrado.

Tampoco insinúo que estemos en una era de regresión ante la comprensión de la muerte, gracias a los avances tecnológicos que nos han alejado a toda máquina del cabalgar de la Parca y su afilada guadaña, pero es necesario anotar que nuestra capacidad alarmante para extender y esconder los rasgos de la vejez y la descomposición absuelven algunas de las inquietudes de una vida finita.

Me considero alguien que creció en los años 90 y, aunque no viví a consciencia los hechos de violenta incertidumbre que marcaron a esa generación, tuve una idea más o menos clara sobre la muerte desde muy temprana edad. Esto marcaría una eventual fijación en mis trabajos e investigaciones posteriores. Los videojuegos (casi por defecto), la animación japonesa y el cine presentaban en su tiempo una puerta de reflexión ante la inevitabilidad de fallecer, y la casa Disney se pudo entecar del carácter sombrío de los cuentos de hadas que adaptó con éxito desde inicios de la década de los 40 hasta bien entrados los años 90. El final de la madre de Bambi y el deceso de Mufasa en El Rey León no sólo juegan con el tropo de la orfandad y le dan un clímax dramático a sus respectivas secuencias, sino que presentan una pequeña luz de lo innegable que tiende a escapar de la secuencia de créditos: todos los personajes, ganadores o vencidos, van a morir.

Así llegamos a esta magistral animación, lejos de los cánones de fluidez de movimiento y personajes de ojos grandes y empáticos. Para pertenecer a una película de animación occidental, los conejos protagonistas de Watership Down no son caricaturas sociales con rasgos animales en su físico humanoide, y de ahí parte la fidelidad a su material de inspiración, la novela del mismo nombre de Richard Adams y publicada 1972; a cambio, estos conejos son cuadrúpedos veloces y tímidos, que olisquean con cautela antes de aventurarse a un claro de bosque, durmiendo juntos para mitigar el frío y luchando con vehemencia por hierba fresca y un refugio en el cual vivir, la raíz del conflicto que mueve la película.

Watership Down (o “la colina Watership”) narra la epopeya de Hazel (John Hurt) y su hermano, el pequeño Fiver (Richard Briers), quien parece siempre al borde de un colapso nervioso y posee una suerte de clarividencia que guía a estos dos conejos, y un grupo de dispares y nutridos integrantes, a la búsqueda de una nueva madriguera. Las señales de esta destrucción están presentes desde antes (un aviso de finca raíz, una colilla de cigarrillo) pero no pueden ser interpretadas por la comunidad, que se atiene a la estabilidad y el statu quo. Entre los conejos que deciden unirse a este grupo están Bigwig (Michael Graham Cox), el macizo y valiente luchador del grupo, y Blackberry (Simon Cadell), capaz de razonamientos abstractos que distan mucho de la habilidad de los demás conejos, lo cual define la salvación del grupo en más de una ocasión. Acoto a estos personajes en particular porque son los que más permiten entrever este pequeño universo de los conejos, sus creencias y en últimas lo que más nos acerca a nosotros, que es la incomprensión de los fenómenos que se escapan de su control.

Los carros, los perros, los zorros, los tejones y los humanos tienen nombres que los caracterizan en la lengua lepina inventada por Richard Adams, y son todos ellos amenazas violentas para los conejos, pero no son antagonistas tradicionales o enemigos contra quienes luchar, y les guardan la reverencia que nosotros le tenemos a los temblores, los incendios y los huracanes, entre otros desastres de la naturaleza que se pueden predecir pero con los cuales resulta imposible razonar. Sus herramientas para sortearlos son la velocidad y la astucia intrínseca a su especie, y con esto lograr la pequeña pero significativa victoria de asegurar un hogar en Watership, lejos de la “épica” salvación de un reino o la destrucción de un gran mal.

Estas pequeñas diferencias resaltan uno de los muchos valores de esta película, una narración cíclica y (sin arruinar el final) que permite la continuación de la misma historia en otro momento o lugar. Este tono lo provee la secuencia inicial, animada por John Hubley[1], que encanta en su disposición mitológica y creacional, y que nos deja entender por qué los conejos huyen de todos los demás animales y poseen las habilidades de las que hacen uso a lo largo de la película. El Príncipe de los Conejos, El-Ahrairah[2], es el patrón de las huidas expeditivas y de vivir para contarlo al día siguiente (un tipo distinto de valentía), y su influencia es controlada por el Conejo Negro de Inlé, la Parca que mencionaba al principio de este artículo y una figura a cuya voluntad se someten todos y cada uno de los conejos sin excepción. Apreciar su existencia genera humildad, incluso en corazones tan parcos y endurecidos como el del gran Bigwig.

Ambos son venerados, en ocasiones de manera desproporcionada, pero es la simplicidad de  este entendimiento de la muerte en una película para niños lo que le da tanta fuerza a Watership Down. Existe el estímulo de supervivencia, pero también está la noción de que todo llegará a un fin eventualmente, y que es necesario llegar a ella absueltos y sin temor, en particular perteneciendo a una especie tan frágil y depredada. No es algo que se enseñe desde la niñez, pero resulta necesario, en especial ante los tiempos más difíciles que enfrentamos como especie. Los seres humanos, a pesar de estar en el ápice de los depredadores, somos igualmente frágiles y propensos a la mortalidad, y esa humildad permite apreciar los días pequeños y meniales como una gran aventura en las verdes colinas de Hampshire, Inglaterra. Tras estos esfuerzos, las generaciones venideras continuarán nuestra labor, mientras Frith despliegue su calor sobre la tierra.


[1] Gran cabeza detrás de la UFA y de personajes tan memorables como Mr. Magoo, entre otros íconos de la animación de mediados del siglo XX.

[2] Si se nos antoja, una suerte de Adán o figura brahamánica compuesta de algodón.

Píldoras de Higiene Mental #4: Animación pura

“El cuadrado es la señal de una nueva humanidad. Es algo semejante a la cruz de los primeros Cristianos.”

Theo van Doesburg

Con la idea de animación en la cabeza, es muy posible que muchos tengamos ciertas nociones preconcebidas acerca de lo que es y lo que se debería ver en ellas. Para algunos (en especial en un país como Colombia) la animación es algo que debería usarse simplemente como un medio para apaciguar niños, y por lo general las producciones van dirigidas a ellos. Actualmente en los Estados Unidos se permite un poco más de campo para que la animación pueda ser vista también por adultos, y su calidad es canónica y reconocida a lo largo de la historia, pero a pesar de eso se produce industrialmente con miras a atraer un público infantil. Francia, Hungría, Canadá y Japón tienen otra historia que contar al respecto, y han apreciado mucho más la diversidad de públicos y miradas de lo que podría ser un producto animado.

Pero, si hablara en estos momentos acerca de animación pura, ¿Qué es lo que viene a la cabeza? ¿Algo salido de los géneros y convenciones establecidas en estos países con historia en animación? ¿”Hayao Miyazaki”, tal vez, en la mente de los niponófilos más advenedizos? Durante el auge de las vanguardias artísticas, alrededor del primer cuarto del Siglo XX, convergen en Europa occidental algunos personajes que exploran con minucia y entusiasmo las posibilidades plásticas que ofrece el cine, a menudo trabajando desde otras áreas de experticia y con tesis prestadas (como el constructivismo), algo que realmente no generaría escuela pero sí dejaría sentado un precedente, y que en un futuro muy lejano, ya casi en nuestros días, es algo que se identifica como el génesis del motion graphic y el diseño gráfico en movimiento. A continuación, tres ejemplos selectos de esta pequeña corriente.

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Diagonal Symphony

Dirección: Viking Eggeling

Año: 1924

Aunque la versión definitiva no saldría sino hasta después de las obras de sus colegas, y un año antes de su muerte, a Viking Eggeling (1880-1925) se le atribuye el haber sido primero en experimentar con las formas geométricas básicas, su ritmo y sus diferentes combinaciones en el cuadro en movimiento. Hans Richter (1888-1976), a quien conocería en 1918 a través de la casualidad y de una amistad mutua con Tristan Tzara, describe el transfondo de Eggeling como el de alguien que viene de la pintura, altamente influenciado por el cubismo pero ya lejos de su alcance, inmerso en su propio grado de experticia.

Eggeling busca una dinámica del contrapunto, la cual llamaría Generalbass der Malerei (pintura base general), en la que las formas asumen todo tipo de relación entre ellas, en especial si funcionan como opuestas entre sí mismas; la idea era controlar el flujo y la diversidad de estas relaciones a través de “analogías” o similitudes entre las formas  opuestas. Es a partir de este marco teórico que se elaboran los trabajos a continuación. Richter termina Rythmus 21 (1921), pero funciona apenas como un ensayo de lo que se despliega aquí, y a estas alturas cabe decir que su trabajo audiovisual se vería más enriquecido posteriormente, durante su estadía en los Estados Unidos.

Si bien este es el único trabajo audiovisual que nos legó Eggeling, se trata de una exploración rica y novedosa para la época, y un claro desvío de lo que los hermanos Fleischer, Winsor McCay y un incipiente empresario de apellido Disney estarían trabajando en la época. Lo que parecen ser unas simples líneas y una suerte de cepillos al principio evoluciona pronto en una multitud curvas que se detienen sobre superficies rectas, arcos y marcos deslizantes sobre configuraciones que difícilmente se podrían considerar patrones. Seguro será mucho más apetitoso para un arquitecto que para un diletante de la animación contemporánea.

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Opus I 

Dirección: Walter Ruttman

Año: 1921

Definido por Richter también como “un pintor abstracto, pero libre de las investigaciones estéticas” en las que estaba inmerso Eggeling, Walter Ruttmann crea, entre 1920 y 1924, una serie de cortometrajes mucho menos preocupados en las formas y sus relaciones, y a cambio centrados en la fluidez y el ritmo del movimiento, con resultados (a mi juicio) mucho más exitosos que los de Rythmus 21. También novedosa es su aplicación del color, y de cómo esta le añade un nuevo de relaciones a lo que vemos, bellamente gradado y difuso en lo que parecen ser pinceladas que saltan como conejos contentos. Gracias a esta serie de cortometrajes, se le dio al cine las llaves del edificio de la Vanguardia y el reconocimiento de artistas y teóricos afines, que podían ver en este medio, durante la época incierta y apesumbrada de entreguerras, algo más que una variedad de feria o un registro de la cotidianidad. Los más agudos notarán que la serie Opus está filmada en una proporción 1:1, sumamente inusual hoy en día, pero que funciona como un espacio muy cómodo para las búsquedas de Ruttmann.

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Permutations

Dirección: John Whitney

Año: 1966

Tal como mencioné al principio, el trabajo de Richter, Eggeling y Ruttmann no generó una escuela o una sucesión de trabajos similares a lo largo del tiempo, en particular por su postura tan poco comercial y su asociación con una serie de vanguardias artísticas que cambiaron enormemente en el curso de 30 años. Fernand Léger trabajó brevemente en este tipo de animación y adoptó varias nociones similares de ritmo y movimiento para realizar su Ballet Mécanique (1924), así como Marcel Duchamp colaboró de cuando en cuando en estos proyectos, a pesar de haberse retirado casi que oficialmente de ese ambiente a principios de los años 20, para dedicarse exclusivamente al ajedrez. Tendrían que pasar al menos dos décadas para que llegara el trabajo de los hermanos Whitney, James A. y John, quienes fungirían como una suerte de sucesores esprituales, dejando a su paso una obra enorme.

Permutations es apenas un ejemplo arbitrario entre muchos, en el que las formas de expresión dejan de ser las figuras geométricas o las pinceladas, y el punto cobra protagonismo como una entidad con movimiento propio. En cierto sentido fiel a las teorías de Eggeling, son las relaciones y contrastes entre los movimientos y colores de estos puntos los que permiten distinguir un todo distinto, ahora con el añadido de la música como un componente activo e intencional de la animación.

Lecturas recomendadas:

Richter, Hans. “Easel, Scroll, Film” en Magazine of Art. Febrero de 1952.

Píldoras de Higiene Mental #3

Hace ya 2 años se publicó la más reciente entrega de esta sección apenas naciente, y que yo me atrevería a considerar como prometedora, signifique lo que eso signifique en esta página.

Para continuar con su obra, obtuve la autorización directa de su autor original, Demuto, y en honor a los intereses compartidos y al gusto que nos genera leer un título tan condescendiente como el que ostentan estas entregas, regreso con una 3ra edición. A pesar de lo viejo que pueda sonar este discurso, es de apreciar la facilidad con la que, hoy más que nunca, se pueden ver y consultar materiales audiovisuales en la red. No hace falta sino tener las palabras de búsqueda correctas, tiempo, paciencia para los blogs o los canales de streaming correspondientes y se pueden pasar horas de estudio, admirando producciones que permiten repensar lo que entendemos como animación.

Los rusos tendrán una exposición notable en estos artículos, pero quisiera empezar con algo deslumbrante, motivado únicamente con un “¿Por qué no hacerlo?”:

Aleksandr Petrov (1957), teniendo la distinción de haber sido alumno del genial Yuri Norshtein (de quien hablaremos en una próxima ocasión) es uno de los pocos directores en el mundo que maneja la técnica de animación de óleo sobre vidrio, en el que cada cuadro se pinta con los dedos sobre una placa de vidrio, se ilumina por detrás y el resultado es fotografiado para crear la secuencia. Trabajando a partir de un meticuloso estudio de volumen y composición, en los 3 cortometrajes a continuación se llega a unos niveles de realismo fascinantes, contrastados por la fluidez de las secuencias oníricas. No sobra mencionar, los enlaces llevan a videos de YouTube, que se abren en pestañas diferentes a esta.

Sueño de un Hombre Ridículo

The Dream of a Ridiculous Man

Dirección: Aleksandr Petrov

Escrito por A. Petrov y basado en una historia corta de Fyodor Dostoyevski de.

Año: 1992

La concepción del paraíso (o lo que en su sueño se representa) para este suicida es más semejante a un día de campo en un fresco renacentista que al imaginario miltoniano de las nubes y los rubios en toga y peplo, tocando arpas y liras. Sólo me queda una pregunta, y es ¿Acaso los ilustradores anónimos de la Watchtower Society ven los trabajos de Petrov para decorar sus pasquines sobre las bondades de ser un Testigo de Jehová?

Rusalka

Rusalka

Dirección: Aleksandr Petrov

Escrito por Marina Veshneveskaya y A. Petrov, basado en un relato de Alexander Pushkin.

Año: 1997

Otorgándole de nuevo a las sirenas su aterradora reputación, este corto no requiere traducción del ruso original (y el archivo enlazado de YouTube la tiene muy a medias) para conservar la totalidad de su sentido, gracias a la expresiva intensidad de la animación, tanto en los personajes como en la disposición de los espacios, que fluyen en transiciones cortas pero muy efectivas. En contradicción a lo que dije del corto anterior, aquí el cielo vuelve a ser el cielo que todos conocemos.

Old Man and the Sea

Old Man and the Sea

Dirección: Aleksandr Petrov

Escrito por Aleksandr Petrov y basado en la novela de Ernest Hemingway.

Año: 1999

Siendo este su primer trabajo con la productora canadiense Pascal Blaise, con la cual trabaja actualmente, es también el primer cortometraje animado proyectado en pantallas IMAX, y por si fuera poco en cuestión de méritos, le hizo merecedor del Oscar® al mejor corto animado en el 2000. Como siento que no hace falta mucho comentar al respecto de la historia de Santiago, que conocerán la mayoría de los que hayan pasado por una educación básica primaria, debo cerrar mencionando que no podría haber una analogía para la paciente labor de animación de Petrov, como lo viene siendo la gesta descomunal que ejerce el anciano pescador al ir detrás de algo que es más que un trofeo o una presa, es casi su hermano y su motivo de existencia.

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Feliz dosis, y hasta una próxima ocasión.

Hayao Miyazaki: Mononoke Hime (1997)

“To see with eyes unclouded by hate”

Previo a la Cumbre de la Tierra de Río de Janeiro en 1992 era más bien poco lo que se hablaba en torno al cambio climático y nuestra situación de responsabilidad como amos y señores de la cadena alimenticia. Existía una noción de las transformaciones por las cuales estábamos llevando a nuestro entorno, y por supuesto, estaba la IUCN desde finales de los años 40’s, incluso aunque sus actividades no habían sido atendidas de manera comedida y apropiada; pero aún faltaba mucho tiempo para que el discurso medioambiental ganara impacto y se empezara a pensar no sólo en los pequeños cambios dentro de niveles locales, sino además en las consecuencias a futuro en escala global.

Pero, ¿Por qué estaría escribiendo esto yo, si se asume que la propiedad de este sitio no ha cambiado a manos de algún colectivo verde de poca monta? Pues bien, con el habitual fin de sentar un pequeño contexto histórico a los finales de los años 90’s, abrí con estas tímidas y cortas lineas el comentario hacia esta épica de acción animada con agenda de fábula ecológica. La constante lectura que se puede hacer de las películas de Hayao Miyazaki, más allá de una fascinación con el vuelo y el encanto de la imaginación infantil (que no están presentes en esta película en particular) es el de la preservación de la naturaleza, hecho patente en varias de sus producciones más exitosas: Kaze no tani no Naushika -Nausicaä of the Valley of the Wind- (1984) nos presenta el Fukai, un bosque corrompido por la acción de los hombres y su afán de violencia, así como las monstruosas creaturas que ahora viven ahí; Tenkû no shiro Rapyuta -Castle in the Sky Laputa- (1986) tiene su epónima construcción haciendo las veces de santuario de flora y fauna, cuidado por golems tan poderosos como enigmáticos; incluso Tonari no Totoro -My Neighbor Totoro- (1988) comparte la imagen del bosque, hábitat del mismísimo Totoro, en el que se desenvuelve la fantasía que se opone a lo regular. Mononoke Hime alude a esta temática recurrente, el bosque encantado que ha roto lazos con la humanidad (y ésta con aquel, en reciprocidad) sin que por ello sea algo cansino o gastado el producto final.

Varios consideran que la obra cumbre de Miyazaki es Spirited Away (2001, ya estuvo bueno de poner los nombres en japonés, igual nadie los va a recordar o siquiera leer), y bueno, ¿Por qué habríamos de exigir otra cosa, si incluso ganó un Premio de la Academia y fue un éxito absoluto en taquilla? Y sostener que Mononoke Hime es, en cambio, la síntesis y culminación de todo el eje temático desarrollado por el maestro nipón sería bastante reduccionista de mi parte. Personalmente considero que la conocida odisea de Chihiro está ligeramente sobrevalorada, pero esa es mi aberrada e inquietante opinión, que expondré en otro artículo, y aunque Mononoke Hime no es el culmen de Studio Ghibli o de Miyazaki como su mayor exponente, si presenta un punto muy alto en su propia categoría. Mejor vayamos por partes, y diseccionemos esto al calor de un ameno recuento.

Miyazaki es versátil, y tiene tanta pericia en la creación de mundos fantásticos y absorbentes tanto como sabe de historia de la humanidad, con un cierto énfasis en la modernidad (me inclinaría a pensar que una cosa lleva a la otra). Así como Nausicaä y Laputa se plantean en mundos ‘atemporales’, una suerte de mezcolanza entre algún pasado valiente y el sazón que añaden los tanques, rifles de asalto y los dirigibles, hay otros ambientes recreados con una puntual riqueza y atención al detalle, como en el caso de la ciudad que vemos en Kiki’s Delivery Service (1989) inspirada en centros urbanos suecos por los que no ha transcurrido la Segunda Guerra Mundial*, y ya nos sentimos más cómodos estableciendo un marco temporal en un espacio semejante, algo alrededor de los años 40’s o 5o’s, a lo sumo.

Mononoke Hime tiene una cualidad histórica semejante, lo que permite asimilar el vuelco fantástico con mayor entereza, aunque más adelante me explicaré en el carácter restringido de esta asimilación (pista: tiene que ver con otakus, hombres blancos que creen ser samurai y/o conocedores de la cultura e historia nipona).

El desmembramiento, no obstante, sigue siendo un lenguaje universal.

No siempre fue un drama de época, o al menos no en lo que concierne al argumento original; Miyazaki tenía inicialmente planeado adaptar un manga suyo de 1983, The Journey of Shuna, y esos volúmenes tan bellamente coloreados nos relatan la travesía que un príncipe hace para salvar a su pueblo de la hambruna**, encontrando en el camino a una joven, Tea, y su pequeña hermana, quienes lo acompañarán (hasta cierto punto) en la búsqueda de una tierra de gigantes, donde se cultivan plantas maravillosas que podrían ser la solución al problema de la aldea de Shuna.

A lo largo de varios años y trás muchos storyboards esta perspectiva se transforma, llevando a los cambios que podemos reconocer y los parentescos entre el manga y la película. Se entremezclan, con destreza y facilidad, el período Muromachi (que va del siglo XIV hasta finales del XVI) dentro del cual fungió la conocida Sengoku Jidai de la que se ha romantizado gran parte de la iconografía samurai, con un transfondo mítico en el que criaturas enormes coexisten con el hombre de manera no-pacífica. Los Emishi, un pueblo histórico de la isla que se opuso al mandato del Emperador, son barridos y llevados al decrecimiento de su casta y población, otrora formidables guerreros de los que sólo queda un heredero notable, Ashitaka, tan príncipe como Shuna. En ambos universos la montura por excelencia de los pueblos en declive es el Yakkul, una especie de antílope rojo resistente y apto para la cabalgadura, y el diseño de la criatura no cambia a lo largo de 25 años.

Un enorme jabalí transformado en demonio o Tatarigami, conocido como Nago, maldice a Ashitaka durante una amigable visita al pueblo de los Eboshi, con toda la gritería y flechazos que eso conlleva, y lo lleva a buscar las respuestas de su infortunio en el oeste, sin que nadie de su tribu le pueda ayudar. La peculiar maldición del príncipe se representa en una marca negra ó purpúrea que se extiende a lo largo de su brazo derecho y que, a pesar de su carácter trágico, le permite hacer demostraciones preternaturales de fuerza y puntería. En el curso de su exilio no puede evitar hacer justicia frente a los actos de pillaje y crimen que presencia, siendo apoyado por su mortífera maldición, y en un pueblo próximo se encuentra con el monje Jiko-bō, mejor descrito como “un espía, un ninja, un hombre de fe ambicioso y/o un buen tipo”. Éste impulsa a Ashitaka a buscar al Shishigami, el Espíritu de los Bosques, quien reside en un peligroso claro que nuevamente recuerda al Fukai de Nausicaä o, sin irnos más lejos, a la torre de los gigantes en el viaje de Shuna. Ahora, que el amigable Jiko-bō haya sido efectivamente rescatado de una posible muerte o que sea un plan de éste para llevarlo al infortunado bosque, se trata de una conjetura que espero desarrollar mejor en un futuro.

Los disparos son un regalo, en realidad.

El encuentro con el administrador de la flora y fauna agigantada se ve interrumpido por un combate entre una caravana de bueyes y unos lobos gigantes, éstos a su vez acompañados de una chica enmascarada. Ashitaka presencia tan solo una parte de las consecuencias de este encuentro, y es ahí donde ve por primera vez a la chica, limpiando las heridas del más descomunal de los lobos, Moro, la madre de la jauría. Se trata de San, la “Princesa de los Lobos”, esta última dejando absorto con su belleza feral al joven exiliado. Ashitaka no tarda mucho en conocer todas las demás partes del conflicto, y su pureza de espíritu y ausencia de odio personal lo llevará a ser observado por el mismísimo Espíritu de los Bosques, evento que es sucedido por un encuentro con la principal responsable de la demonización que consumió el alma de Nago, la impetuosa y vivaz Eboshi.

A medida que transcurre el argumento se empieza a notar mucho más la maestría de Miyazaki a la hora de construir sus personajes, especialmente sus villanos; Eboshi no está objetablemente sedienta de poder y riquezas como sí se podía inferir de Muska en Laputa, y comparte mayores semejanzas con la Princesa Kushana de Nausicaä, en cuanto a que son mujeres fuertes con grandes cicatrices de su pasado (en el caso de Kushana, son literales estas marcas); Jiko-bō, como ya se dijo, no es completamente bueno ni es un miserable mezquino, teniendo una agenda que permanece en misterio a lo largo de toda la película; Moro, a su vez, se muestra apática con los sentimientos crecientes de Ashitaka por su hija adoptiva, pero llega a resolver ese conflicto con el paso del tiempo a pesar de lo matizada que permanece su actitud. Curiosamente los únicos que salen ‘mal parados’ son los idealizados samurai, mostrados con mayor tino como una casta de canallas beligerantes.

La obstinación suicida y el ‘bushido’, amigos sin siquiera conocerse.

Es posible hallar los paralelos de ‘ficción’ y ‘realidad’ en ciertos hechos históricos retratados en la película, gracias a lo ya discutido del contexto y el transfondo, y dichos paralelos pueden ser observados transversalmente a lo largo de otras cinematografías y visiones. En todo el aspecto de la desmitificación del samurai, se da lugar también a otra revolución del pensamiento de la época, y es el advenimiento de las armas de fuego, relevantes en el argumento como los propulsores de la modernización y la apropiación de la tierra. El disparo que lleva a Nago a la locura, siendo el primero de estos hechos, y el aparente fin único de Tatara como centro de producción de armamento (cierto, el hierro lo comercian, pero en su mayoría es empleado para crear armas de pólvora). Los monjes-mercenarios emplean la pólvora como un game changer en su enfrentamiento contra los jabalíes del bosque que buscan venganza, y éstos a su vez son el último baluarte del combate cuerpo a cuerpo, “orgullosos” son llamados por algunos, “estúpidos” por la familia de Moro.

Como es de esperarse que en toda película que deba estar sujeta a un proceso de traducción y localización a un mercado distinto al local, Mononoke Hime sufre varios inconvenientes y tropiezos en esta área, aunque mucho menores de los que tuvo con Nausicaä (otorguense el placer de ver el tráiler enlazado). Para empezar con lo básico, el nombre por el que se conoce la película es “La Princesa de los Lobos”, cuando la palabra Mononoke no tiene nada que ver concretamente con lobos, siendo simplemente un término que engloba diversas criaturas o espíritus, y por ende, el acompañante ‘Hime’ no implica del todo un título nobiliario de princesa o hija de un rey, como se entiende en estas regiones. Muchos otros términos son más o menos intraducibles, teniendo que recurrir a imágenes más comunes para dar cuenta de lo que expresan: ‘Jibashiri’, como son conocidos los cazadores de Jiko-bō, no son cazadores como tal, estando más cerca de ser mercenarios que cualquier otra cosa; si nos vamos más lejos, encontraremos que la película en su idioma original está cundida de referencias de difícil entendimiento para el americano o europeo promedio.

¿En serio, prostitutas?

Eso sí, es necesario hacer una pequeña venia frente al trabajo de localización encabezado por Neil Gaiman, quien reescribió los diálogos para facilitar su comprensión, y el reparto de luminarias que prestan sus voces para esta traducción no es menos ejemplar, contando con Billy Crudup como Ashitaka, Billy Bob Thornton impersonando a Jiko-bō, Claire Danes hablando por San y Jillian Anderson otorgando la voz de Moro. La música, en cualquier idioma, permanece intacta, y consolida más de dos décadas de trabajo entre el compositor Joe Hisaishi y Hayao Miyazaki. Es más bien poco lo que debería hablar de ese último apartado, por lo que apenas añadiré esto.

Me he visto esta película un buen número de veces, aunque no tantas como yo quisiera***, y descubro elementos que le añaden profundidad, proporcionan preguntas o responden algunas que en un momento tuve. Siempre hubo una cierta inconformidad con la relación entre Ashitaka y San, de lo fría y desentendida que es para tratarse de un aventura dramática, pero he llegado a conciliar ese aspecto dentro del visionado, y comprender que puede tratarse de un pequeño telón de fondo, necesario para la firme sujeción de los cimientos que soportan esta maravillosa y atemporal historia de reconciliación del hombre con la naturaleza. Con certeza, tras un buen número adicional de visionados, haré una nueva entrega sobre esta misma película, intentando ahondar de manera más respetuosa en ella.

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*Estocolmo y Visby, si los señores de The Pink Smoke son de fiar.
**Por alguna razón el pueblo me recuerda a la inhóspita región en la que viven los protagonistas de Marili Svanets (1930), documental de Mikhail Kalatozov en el que se dan a conocer las vías por las cuales el Gobierno Comunista apoya a las poblaciones aisladas, con el fin de tecnificarlas y anexionarlas a su plan de progreso. Hagan caso omiso de esta referencia.
***Corta a plano medio de hombre con lentes, cruzado de piernas en el set de un programa de entrevistas, riendo y gesticulando mientras relata que aunque se dedicaba a la ingeniería, el Cine llegó a su vida como una musa inspiradora.

Píldoras de Higiene Mental #2

Como sabemos, se acerca el fin del año (y del mundo), y es por eso que he decidido compartir con ustedes tres cortometrajes animados cuya relación con estas festividades es totalmente nula. ¡Feliz año 2012!

Nota del editor: recuerden, para abrir los videos en YouTube sólo hace falta hacer click en el vínculo, se abren en una pestaña nueva.

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Munro

Dirección: Gene Deitch

Escrito por: Jules Feiffer

Año: 1960

Jules Feiffer (Revísenlo, es una orden…) y Gene Deitch (“Tom y Jerry”) unen talentos y producen este conmovedor y escueto cortometraje sobre un niño y su vida en el ejército que les merecería el Oscar® al mejor corto animado en 1961.

The Skeleton Dance

Dirección: Walt Disney

Animación: Ub Irweks

Año: 1929

Este extravagante y sobrecogedor cortometraje es una muestra clara de la creatividad y la experimentación presentes en la animación norteamericana de principios del siglo XX. La crudeza en la animación, lejos de ser un defecto, resulta siendo un complemento para el efecto general de la pieza.

The Old Mill

Dir: Wilfred Jackson

Año: 1937

Partiendo de una idea muy simple, este magistral cortometraje logra transmitir emociones reales; además de introducir algunas revolucionarias técnicas de animación que luego serían ampliamente utilizadas. Ganador del Oscar® al mejor corto animado en 1937.

¡Que sean muchas píldoras más para todos ustedes!